Demo Review: Wenn ein guter „Flick“ den ganzen Raum leert
Planen, zielen, schnipsen: Das rundenbasierte Roguelike von Butter by the Fish verknüpft taktische Zugtiefe mit der haptischen Befriedigung eines perfekten Trickshots. Wir haben die Demo intensiv gespielt und alle offiziellen Infos einbezogen – hier unser nahezu vollständiger Testeindruck vor Release.
Plattform: PC (Steam)
Genre: Roguelike, Turn‑based, Physik‑Trickshots
Entwickler: Butter by the Fish
Publisher: Noodlecake
Stand: Demo | 10.09.2025
Prämisse & Loop: Pinball‑Taktik auf dem Schlachtfeld
Flick Shot Rogues verzichtet auf klassische Kachel‑Bewegung und setzt stattdessen auf eine physikbasierte Flick-Steuerung: Ihr spannt euren Zug wie bei einer Kugel auf einem Billardtisch, lasst los – und euer Held prallt an Wänden und Gegnern ab. Das Ziel ist, möglichst viele Treffer in einem Zug zu verketten, ohne euch in eine ungünstige Endposition zu katapultieren.
Der Grundloop bleibt klar roguelike‑typisch: Räume säubern, Beute einsacken, kleine Entscheidungen treffen, Boss besiegen – scheitern, neu starten, besser werden. Die Besonderheit ist, dass Winkel, Aufprallpunkte und Bahn eurem Taktikzug eine sehr greifbare Komponente geben. Jeder Turn ist gleichzeitig Planungs‑ und Geschicklichkeitstest.
Mechaniken: Flick, Winkel, Kombos
Ein guter Zug beginnt mit der Frage: „Wo will ich liegen bleiben?“ – erst dann folgen Kettenreaktionen, Abpraller und AoE‑Effekte.
- Ausrichtung & Kraft: Richtungspfeil und Zugstärke bestimmen Startbahn und Tempo. Kleiner Flick für Präzision, großer für Durchbruch.
- Abpraller: Wände und Gegner dienen als Banden. Ihr plant Mehrfachkontakte, um Schaden zu stapeln oder Status‑Effekte breit zu verteilen.
- Gefahren/Umwelt: Aus dem Material geht hervor, dass Fallen und Biome eigene Tücken mitbringen (z. B. Dschungel mit Fallen) – die Bahnplanung wird somit kontextabhängig.
- Turn‑Rhythmus: Trotz Physik bleibt es rundenbasiert. Positionierung am Zugende ist entscheidend für den nächsten Spielzug oder die Verteidigung.
Progression: Items, Talente und Flüche als Run‑Motor
Die Builds entstehen aus Items, Talenten und Flüchen. Laut bereitgestellter Info besitzen alle Elemente einzigartige, spielverändernde Effekte. Das erlaubt typische Power‑Fantasien – aber auch Risiko‑Management, da Flüche Nebenwirkungen haben können.
- Items: Modifizieren Basisschaden, Reichweite, Kettenreaktionen oder erzeugen Sekundäreffekte nach Treffern.
- Talente: Verstärken euren Spielstil – etwa Kontrolle vs. Chaos, defensive Setups vs. Glaskanone.
- Flüche: Hoher Reward bei bewusst eingegangenem Risiko. Ein falscher Winkel im falschen Moment kann den Run kippen.
Das Zusammenspiel fördert „game‑breaking interactions“ – die befriedigenden Momente, in denen ein Board in Funken aufgeht, weil alles zusammenklickt.
Schwierigkeit & Runs
Das Spiel setzt auf klassische Roguelike‑Variabilität: Gegner‑ und Belohnungspools werden nach jedem Tod neu gemischt, sodass Adaptionsfähigkeit belohnt wird. In der Demo gibt es bereits ansteigende Schwierigkeitsgrade, sodass man saubere Winkelwahl und Ressourcenhaushalt früh trainiert.
Gelungen: Der Skill‑Ceiling entsteht nicht nur aus Zahlenwerten, sondern aus Verständnis für Physik, Kartenaufbau und Tempo. Missgeschicke fühlen sich selbstverschuldet an – ein gutes Zeichen fürs Spieldesign.
Umfang der Demo (offizielle Angabe)
- Zwei Biome (z. B. Strand und Dschungel mit Fallen)
- Auswahl aus drei Starthelden; zwei direkt spielbar
- Vier Relikte aus einem größeren Pool
- Zwei von mehreren Schwierigkeitsstufen
Der Vollrelease verspricht gemäß vorliegendem Material mehr Helden, Relikte und höhere Schwierigkeitsgrade.
Steuerung & Lesbarkeit
- Zielhilfe: Eine klare Zielanzeige ist essenziell. In der Demo ist die Vorausschau brauchbar, aber nicht allwissend – perfekt, um Spielraum für Meisterschaft zu lassen.
- Lesbarkeit: Kontraste und Trefferfeedback sind deutlich genug, damit man Kombos verstehen und reproduzieren kann.
- Pad vs. Maus: Der präzise „Zug aufziehen und lösen“-Vorgang fühlte sich mit Maus sehr direkt an; mit Controller ist’s etwas feinfühliger in der Kurve, aber gut erlernbar.
Grafik & Sound
Visuell setzt Flick Shot Rogues auf klare Formen und sofort lesbare Effekte – wichtig, wenn viel Physik und Partikel parallel passieren. Der Sound stützt die Haptik: ein trockener Aufprall, ein sattes „Klick“ bei Kettenreaktionen, kurze Fanfaren für Kill‑Streaks. Das ist nicht bombastisch, aber extrem funktional – und genau das braucht dieser Loop.
Technik & Performance
In unserem Demo‑Eindruck liefen Eingaben präzise und ohne nennenswerte Aussetzer. Physik‑Berechnungen und Effekte blieben stabil, auch wenn mehrere Kettenreaktionen zündeten. Da dies ein Vorab‑Eindruck ist, behalten wir die finale Version im Auge und aktualisieren diesen Abschnitt nach Launch am 17.09.2025.
Vergleiche: Peglin, Dungeon Clawler & Co.
- Peglin: Teilt die Freude an Kettenreaktionen, aber Flick Shot Rogues ist stärker positionsgetrieben – die Endlage eures Helden entscheidet über den nächsten Zug.
- Dungeon‑Crawler‑Roguelikes: Klassisch zahlenlastig, oft Gitterbewegung. Hier dagegen „spürt“ man Züge physisch – ein kleines, aber markantes Alleinstellungsmerkmal.
Fazit
Flick Shot Rogues schafft eine überzeugende Symbiose aus rundenbasierter Planung und greifbarer Physik. Jeder gute Zug ist ein Mini‑Feuerwerk, jeder Fehler eine Lektion. Der Demo‑Umfang ist solide kuratiert, die Progression deutet lohnende Synergien an. Wenn der Vollrelease den Content‑Bogen hält und das Balancing die High‑Roll‑Spitzen im Zaum hält, steht hier ein kleines Suchtspiel für Taktik‑Fans.
Pro
- Einzigartiger Mix aus Turn‑Taktik und „Flick“-Haptik
- Hoher Skill‑Ceiling durch Winkelspiel und Positionierung
- Befriedigende Kombo‑Momente und Build‑Synergien
- Demoinhalt motiviert und zeigt klares Ausbau‑Potenzial
Contra
- Physik‑Zufälle können Runs kippen, wenn’s wild wird
- Controller‑Feinjustierung anfangs gewöhnungsbedürftig
- Langzeit‑Balance erst zum Release beurteilbar
Transparenz: Dieser Test basiert auf der öffentlich verfügbaren Demo und der bereitgestellten Pressemeldung. Wir aktualisieren Bewertung und Details nach dem finalen Release am 17.09.2025.
FAQ
Gibt es eine Demo? Ja, die Demo ist auf Steam verfügbar und zeigt zwei Biome, mehrere Starthelden‑Optionen, erste Relikte und Schwierigkeitsgrade.
Ist es wirklich rundenbasiert, obwohl man „schnipst“? Ja. Ihr plant Züge rundenbasiert, der Flick wird dann als physikalische Aktion innerhalb dieses Zuges ausgeführt.
Wie hoch ist der Zufallsanteil? Es gibt Streuung durch Abpraller und Loot‑Variabilität. Mit wachsender Spielerfahrung dominiert aber eure Winkel‑ und Positionsplanung den Ausgang.
Für wen geeignet? Spielerinnen und Spieler, die Roguelikes mögen, aber mehr Greifbarkeit in ihren Zügen wünschen – und die Freude an riskanten Kombos haben.
Fact Sheet
TitelFlick Shot RoguesEntwicklerButter by the Fish (Deutschland)PublisherNoodlecakePlattformPC (Steam)Release17. September 2025 (laut Pressemeldung)DemoAuf Steam spielbarStimmungLaut Pressemeldung „95 % positiv“ (Demo‑Bewertungen)StoreSteam‑Seite
Tipps für Einsteiger
- Plant zuerst die Endposition, dann den Schaden.
- Kleine Flicks sind präziser und eröffnen sichere Folgezüge.
- Nutzt Wände als Banden, um „line‑ups“ für den nächsten Turn zu legen.
- Flüche nur nehmen, wenn ihr die Gegenlast im Build kompensiert.
Hinweis: Dieser Artikel basiert vor Release auf dem Demo‑Stand.
