DeadCore Redux – Review

Der ultimative Aufstieg in die Unendlichkeit – Ist die Rückkehr des Turms im Jahr 2026 ein Meisterwerk oder ein Absturz?

Veröffentlicht am: 30. Januar 2026

Kategorie: Reviews / First-Person-Platformer / PC-Gaming

Lesezeit: ca. 60 Minuten


Inhaltsverzeichnis


TL;DR – Das Wichtigste in Kürze (Für Eilige)

Du hast keine Zeit für 15.000 Wörter? Hier ist die Essenz unseres Tests:

  • Das Urteil: DeadCore Redux ist die definitive Version eines Hardcore-Platformers. Es ist mechanisch brillant, visuell beeindruckend, aber gnadenlos in seiner Schwierigkeit.
  • Was ist neu? Alles läuft jetzt auf der Unity HDRP Engine (neue Beleuchtung, volumetrische Nebel), es gibt ein riesiges neues Level („The Gateway“), einen überarbeiteten Soundtrack, native Controller-Unterstützung und ein Solo-Rank-System.
  • Gameplay: First-Person-Platforming in Reinkultur. Du springst, dashst und nutzt Rückstoß (Blast), um den Turm zu erklimmen. Deine Waffe (SwitchGun) dient nicht zum Töten, sondern zum Manipulieren der Umgebung (Plattformen, Schwerkraft).
  • Technik: Auf modernen PCs eine Augenweide, aber hardwarehungriger als das Original. Auf dem Steam Deck läuft es solide, benötigt aber manuelle Anpassungen (40 FPS Lock empfohlen) für ein stabiles Erlebnis.
  • Kritik: Die neuen visuellen Effekte können die Lesbarkeit in hektischen Momenten erschweren („Visual Clutter“). Der Schwierigkeitsgrad ist extrem hoch und verlangt Frustrationstoleranz.
  • Preis: Mit ca. 12–15 € (plus Rabatt für Besitzer des Originals) ein sehr faires Angebot für den Umfang.

1. Einleitung: Das Erwachen im digitalen Nebel

Stell dir vor, du fällst. Nicht für Sekunden, nicht für Minuten, sondern durch eine Ewigkeit aus magnetischen Stürmen und statischem Rauschen. Die Welt um dich herum ist kein Ort, den du kennst. Sie ist kalt, abstrakt, geformt aus schwebenden Metallplatten, pulsierenden Lasern und einer Leere, die so tief ist, dass sie dich zu verschlucken droht. Dann, plötzlich, der Aufprall. Kein Schmerz, nur das Erwachen. Du stehst am Fuß einer Struktur, deren Spitze in den Wolken – oder im Weltraum? – verschwindet. Das ist der Turm. Und deine einzige Aufgabe, dein einziger Instinkt in diesem surrealen Szenario, ist der Aufstieg.

Willkommen zurück in DeadCore. Oder besser gesagt: Willkommen in der Zukunft von 2014.

Mit DeadCore Redux, das am 15. Januar 2026 auf Steam veröffentlicht wurde, bringt das französische Indie-Studio 5 Bits Games seinen Kultklassiker zurück auf die Bildschirme. Aber ist dies nur ein weiterer Eintrag in der endlosen Liste der Remaster, die mit ein paar hochskalierten Texturen schnelles Geld machen wollen? Oder haben wir es hier mit einer fundamentalen Neuerfindung eines Genres zu tun, das in den letzten Jahren durch Titel wie Neon White eine Renaissance erlebt hat?

In diesem extrem umfangreichen Review gehen wir weit über die Oberfläche hinaus. Wir analysieren nicht nur, wie das Licht auf den neuen HDRP-Texturen bricht, sondern sezieren die Frame-Daten der Sprungmechanik. Wir vergleichen die Audio-Spuren von 2014 mit dem Remaster von 2026, untersuchen die Kompatibilität mit dem Steam Deck bis ins kleinste Detail und klären, ob das neue Level „The Gateway“ wirklich die ultimative Herausforderung ist, als die es beworben wird.

Du bist hier, weil du wissen willst, ob sich der Kauf lohnt – ob du ein Veteran der ersten Stunde bist, der den „BreadCore“-Spirit wiederbeleben will, oder ein Neuling, der den ultimativen Flow-Zustand sucht. Schnall dich an, lade deine SwitchGun durch. Wir beginnen den Aufstieg.


2. Historischer Kontext: Von 2014 bis 2026 – Eine Dekade der Vertikalität

Um DeadCore Redux wirklich wertschätzen zu können, musst du verstehen, woher es kommt. Wir schreiben das Jahr 2014. Die Gaming-Landschaft war anders. First-Person-Shooter waren dominiert von Call of Duty und Battlefield. Das Konzept des „First-Person-Platforming“ war oft verpönt – meist eine schlecht implementierte Sprungpassage in einem Shooter, bei der man seine eigenen Füße nicht sehen konnte.

Dann kamen fünf Studenten, die sich „7 Bits“ nannten (später 5 Bits Games), und veröffentlichten DeadCore. Es war ein Spiel, das sich nicht dafür entschuldigte, ein Platformer zu sein. Es umarmte die Vertikalität. Es gab keine Deckung, keine Nachlade-Animationen, keine Cutscenes mit Explosionen. Es gab nur dich, die Physik und den Turm.

2.1. Der Kultstatus des Originals

Das Originalspiel erarbeitete sich schnell einen Ruf in der Speedrun-Community. Es war „brotig“ – ein Begriff, den die Community („BreadCore“) liebevoll prägte. Die Bewegungsmechaniken waren so präzise, aber auch so flexibel, dass Spieler Wege fanden, Levelabschnitte komplett zu überspringen („Skips“), indem sie Glitches oder extremes Momentum nutzten. Das Spiel belohnte dieses Verhalten nicht nur, es schien fast darum zu betteln, gebrochen zu werden.

2.2. Die Motivation hinter Redux

Warum also jetzt, 12 Jahre später, ein Remaster? Die Pressemitteilungen und Entwickler-Updates von 5 Bits Games zeichnen ein klares Bild: Es ging um Modernisierung und Vollendung. Fabien di Pardo, der Art Director, erklärte, dass das Ziel war, die „Seele und Schwierigkeit“ des Originals zu bewahren, es aber an moderne Sehgewohnheiten anzupassen. Das Original lief auf einer alten Unity-Version, die moderne Features wie hohe Auflösungen, Ultrawide-Support oder die komplexe Beleuchtung aktueller GPUs nicht effizient nutzen konnte. Zudem wollten die Entwickler Inhalte nachliefern, die es 2014 vielleicht nicht ins Spiel geschafft hatten oder die durch die technische Limitierung damals nicht möglich waren – hier kommt das neue Level „The Gateway“ ins Spiel. Es ist nicht nur ein „DLC“, es ist die Vision des Turms, wie er immer sein sollte.


3. Die visuelle Revolution: Unity HDRP im Detail

Der Elefant im Raum – oder besser gesagt, der gigantische Turm im Raum – ist die Grafik. DeadCore Redux nutzt die High Definition Render Pipeline (HDRP) von Unity. Für dich als Spieler bedeutet das einen gewaltigen Sprung in der visuellen Qualität, aber auch Änderungen im Spielgefühl.

3.1. Physik-basiertes Rendering (PBR) – Wenn Metall glänzt

Im Original von 2014 waren die Texturen funktional. Eine Plattform war grau, also war sie aus Metall. Ein Laser war rot, also war er gefährlich. In Redux simuliert die PBR-Technologie, wie Licht physisch korrekt mit Oberflächen interagiert.

  • Materialien: Du erkennst jetzt den Unterschied zwischen gebürstetem Aluminium, rostigem Stahl und synthetischen Polymeren. Wenn du durch die unteren Ebenen des Turms kletterst, siehst du Kratzer im Boden, Reflexionen der Neonlichter auf nassen Oberflächen und die Abnutzung an den Kanten deiner SwitchGun.
  • Reflexionen: Die Welt spiegelt sich in sich selbst. In den Glasböden der höheren Level siehst du den Abgrund unter dir nicht nur als schwarzes Loch, sondern als verzerrtes Spiegelbild der Struktur über dir. Das trägt massiv zur Höhenangst bei – ein zentrales Element des DeadCore-Horrors.

3.2. Volumetrische Beleuchtung und Atmosphäre

Das atmosphärischste Upgrade ist der Nebel. Im Original war der Nebel oft eine flache Wand, die das Ende der Renderdistanz kaschierte. In Redux ist er volumetrisch.

Das bedeutet: Der Nebel hat Dichte. Er reagiert auf Licht.

  • God Rays: Wenn du in Level 3 („The Valley“) aufblickst, siehst du, wie das Licht der fernen Sonne (oder ist es ein künstlicher Kern?) durch die rotierenden Ventilatoren bricht. Diese „God Rays“ schneiden dynamisch durch die Luft und erzeugen ein Schattenspiel, das dir hilft, die Rotation der Hindernisse besser einzuschätzen.
  • Dichte: In den tieferen Sektoren ist der Nebel dick und drückend, fast klaustrophobisch. Je höher du steigst, desto klarer wird die Luft, bis du schließlich im Weltraum-Vakuum stehst. Diese visuelle Progression erzählt die Geschichte des Aufstiegs besser als jeder Dialog es könnte.

3.3. Kritikpunkt: Visual Clutter vs. Lesbarkeit

Hier müssen wir ehrlich sein: Nicht jede grafische Verbesserung ist gut für das Gameplay. In einem Spiel, das Millisekunden-Reaktionen verlangt, ist Lesbarkeit (Readability) alles. Einige Spieler der ersten Stunde kritisierten, dass die neuen Effekte – das übermäßige Bloom (Leuchten), die Funkenpartikel bei Treffern, die chromatische Aberration – vom Wesentlichen ablenken.

  • Das Problem: Wenn ein ganzer Raum voller Laser, Drohnen und Partikeleffekte ist, kann es schwer sein, die nächste sichere Plattform zu erkennen. Im Original hoben sich die simplen Formen klar vom Hintergrund ab. In Redux verschmilzt manchmal alles zu einem Neon-Brei.
  • Die Lösung: Glücklicherweise haben die Entwickler reagiert. Im Patch 1.0.2 (veröffentlicht am 23. Januar 2026) wurde das „Fog Volume“ in Gravitationszonen entfernt und die Partikeleffekte wurden „abgetönt“ (toned down), um die Lesbarkeit zu verbessern. Das zeigt, dass 5 Bits Games zuhört – ein riesiger Pluspunkt.

4. Akustische Architektur: Der Sound des Vakuums

Ein Platformer lebt von seinem Rhythmus. Und Rhythmus wird durch Audio diktiert.

4.1. Der Remastered Soundtrack

Der Soundtrack von DeadCore war schon immer ein Hybride. Er beginnt mit sphärischen, fast meditativen Klängen, die an Mass Effect oder Blade Runner erinnern. Doch sobald die Action losgeht, schwingt er um in aggressiven, treibenden Drum & Bass oder Dubstep. Für Redux wurde dieser Soundtrack komplett überarbeitet. Die Komponisten Arnaud Noble und Aymeric Schwartz sind zurückgekehrt (oder ihre Arbeit wurde neu gemastert). Die Bässe drücken jetzt härter, die Höhen sind klarer. Es ist keine neue Musik, aber sie klingt, als wäre sie heute produziert worden. Zudem kannst du jetzt Musik-Tracks als Collectibles in der Welt finden. Diese schaltest du für den Speedrun-Modus frei, was dir erlaubt, deinen eigenen „Flow-Mix“ zu erstellen („Maestro“-Achievement). Das ist ein geniales Feature für alle, die stundenlang an einem Level üben und nicht immer denselben Loop hören wollen.

4.2. Soundeffekte (SFX) und Feedback

Noch wichtiger als die Musik sind die SFX. Sie sind dein Feedback-Mechanismus.

  • Die SwitchGun: Im Original klang sie manchmal etwas dünn. In Redux hat jeder Schuss „Wucht“. Das neue Audio-Design gibt der Waffe einen mechanischen, fast hydraulischen Sound. Wenn du den Abzug betätigst, hörst du das Aufladen der Spulen.
  • Treffer-Feedback: Das Wichtigste Update in Patch 1.0.2 war nicht nur visuell. Die Entwickler haben neue „Firing & Impact VFX“ hinzugefügt, um klarzumachen, dass die Waffe ein Hitscan ist (also sofort trifft, ohne Projektil-Laufzeit). Das akustische „Zischen“ beim Treffen eines Schalters in 200 Metern Entfernung ist jetzt deutlicher hörbar, was extrem wichtig ist, wenn du visuell nicht bestätigen kannst, ob du getroffen hast.

5. Gameplay-Mechaniken: Das Ballett der Finger

Kommen wir zum Kern des Ganzen: Wie spielt es sich? DeadCore Redux ist ein „Precision Platformer“. Das bedeutet, du stirbst. Oft. Und meistens ist es deine Schuld.

5.1. Die Werkzeuge deines Aufstiegs

Du startest schwach, aber der Turm gibt dir schnell Werkzeuge an die Hand:

  1. Der Sprung (Jump): Die Basis. Deine Spielfigur hat eine enorme Sprunghöhe und – ganz wichtig – Air Control. Du kannst deine Richtung in der Luft ändern. Das ist physikalisch unmöglich, aber spielerisch notwendig.
  2. Der Doppelsprung (Double Jump): Ein Klassiker. Erlaubt dir, Fehler zu korrigieren oder Höhe zu gewinnen.
  3. Der Dash: Dein wichtigstes Werkzeug. Ein schneller Schub nach vorne. Er verbraucht Energie.
    • Die Änderung: Im Original musstest du warten, bis sich der Dash auflud. In Redux wurde das System verfeinert. Seit Patch 1.0.1 kannst du auch mit weniger als 3 Energieeinheiten dashen, allerdings ist der Schub dann schwächer. Das ist eine riesige „Quality of Life“-Verbesserung, die viele Tode verhindert, bei denen man früher nur „einen Millimeter“ zu kurz gesprungen wäre.
  4. Der Blast: Ein Schuss auf den Boden, der dich in die Luft katapultiert (Rocket Jump). In Kombination mit dem Doppelsprung erreichst du so Plattformen, die unmöglich weit weg scheinen.

5.2. Die SwitchGun: Dein Schweizer Taschenmesser

Die SwitchGun ist das Alleinstellungsmerkmal von DeadCore. Sie hat keine Munition im klassischen Sinne, sondern überhitzt. Ihre Funktionen sind vielfältig:

  • Aktivieren: Schieße auf einen blauen Schalter, er wird rot, und eine Tür öffnet sich.
  • Deaktivieren: Schieße auf einen roten Schalter, er wird blau, und eine tödliche Barriere verschwindet.
  • Gegner-Kontrolle: Du tötest die Drohnen (meistens) nicht. Du schießt auf sie, und sie frieren ein oder werden durchsichtig. Du nutzt sie als Plattformen. Das ist ein brillanter Twist: Der Feind ist nicht das Ziel, sondern der Weg.
  • Gravitation: Später im Spiel kannst du Gravitationsfelder manipulieren. Das führt zu Momenten, in denen du an der Wand läufst oder kopfüber an der Decke hängst, während du versuchst, nicht in Ventilatoren zu fallen.

5.3. Die Physik-Debatte: Alt vs. Neu

Fühlt sich Redux anders an als das Original von 2014? Ja. Die Portierung auf eine neue Engine bringt unweigerlich mikroskopische Veränderungen in der Physikberechnung mit sich.

  • Reibung: Einige Speedrun-Veteranen berichten, dass die Bodenhaftung minimal anders ist. Man rutscht weniger „eisig“ über Plattformen. Das macht präzises Landen für Neulinge einfacher, könnte aber alte „Slide-Jumps“ für Profis verändern.
  • Momentum: Die Erhaltung des Schwungs (Momentum) scheint konstanter zu sein. Das „Bunny Hopping“ (Hüpfen, um Geschwindigkeit zu behalten) funktioniert weiterhin und wird vom Spiel aktiv gefördert.
  • Dash-Refill: Die vielleicht wichtigste Änderung für den Spielfluss: Seit Patch 1.0.2 füllt sich dein Dash-Balken sofort, wenn du einen Checkpoint auslöst. Im Original musstest du oft warten. Das beschleunigt das „Trial & Error“-Gameplay massiv und entfernt unnötige Wartezeiten.

6. Level-Design und Content: Die Architektur des Wahnsinns

DeadCore Redux besteht aus den fünf originalen Levels und dem neuen, sechsten Kapitel. Jedes Level ist ein Labyrinth aus Wegen, Abkürzungen und Geheimnissen.

6.1. Die Original-Level (1-5)

Die Struktur ist vertraut, aber poliert:

  • Level 1 (The Fall): Der Einstieg. Grau, neblig, industriell. Hier lernst du das Springen.
  • Level 2: Einführung der SwitchGun. Die Rätsel werden komplexer. Du musst Schalter im Flug treffen.
  • Level 3 (The Valley): Hier zieht der Schwierigkeitsgrad an. Bewegliche Plattformen, Ventilatoren, die dich in den Tod blasen, wenn du sie nicht deaktivierst. Die Ästhetik wechselt zu warmen Orange-Tönen.
  • Level 4: Einführung der Laser und aggressiveren Drohnen. Lila und Neon-Farben dominieren.
  • Level 5 (The Summit): Das ursprüngliche Finale. Ein Test all deiner Fähigkeiten. Hier musst du das Chaining (Verkettung) von Fähigkeiten meistern: Dash, Blast, Sprung, Schuss, Landung.

6.2. „The Gateway“: Das neue Ungetüm

Kommen wir zum Highlight: „The Gateway“. Dieses neue Level ist riesig. Es ist nicht nur ein Anhang; es fühlt sich an wie ein „DeadCore 2“ komprimiert in ein einziges Kapitel.

  • Länge: Spieler berichten, dass ein erster Durchlauf dieses Levels allein so lange dauern kann wie die ersten drei Level zusammen.
  • Design: Es kombiniert alle Mechaniken – Gravitation, Laser, schnelle Plattformen – in einer Dichte, die schwindelerregend ist.
  • Lore: Es enthält neue Logs, die die Geschichte der „Deadlock“-Entität und der Erbauer des Turms vertiefen. Um das „True Ending“ zu sehen, musst du dieses Level meistern.
  • Tipp: Achte in diesem Level besonders auf die „Jumper“ (Sprungpads). Die Entwickler mussten deren Höhe in Patch 1.0.2 anpassen, weil Spieler oft gegen die Decke knallten – ein Beweis dafür, wie eng und präzise dieses Level designt ist.

6.3. Collectibles: Sparks und Logs

DeadCore ist ein Paradies für Sammler.

  • Sparks: Diese leuchtenden Orbs sind oft an den unmöglichsten Stellen versteckt. Das Sammeln aller Sparks schaltet das Achievement „Cartographer“ frei und ermöglicht den Zugang zum wahren Ende. Außerdem schalten sie 10 Bonus-Level für den Speedrun-Modus frei.
  • Logs: Audiologs erzählen die Geschichte. In Redux gibt es neue „Dev Logs“ (Entwickler-Tagebücher), die Einblicke in die Entstehung des Spiels geben – ein netter Meta-Kommentar für Fans.

7. Das Solo Rank System: Deine persönliche Bestenliste

Im Original konntest du dich nur mit der Welt messen. Das war frustrierend, wenn du Platz 10.000 warst. Redux führt ein Solo Rank System ein.

7.1. Wie es funktioniert

Nach jedem Level erhältst du eine Bewertung (C bis S). Diese basiert auf:

  1. Zeit: Wie schnell warst du?
  2. Tode: Wie oft bist du gestorben?
  3. Collectibles: Hast du alles gefunden?
  4. Präzision: Wie effizient warst du?

7.2. Die Motivation

Dieses System ist genial für die Langzeitmotivation. Anstatt sofort auf die globalen Leaderboards zu schauen und zu weinen, kannst du versuchen, deinen eigenen Rang von B auf A zu verbessern. Das ultimative Ziel ist das „Prodigy“ Achievement: Erreiche einen S-Rang in jedem Level. Das ist die Prüfung, die Jungs von Männern (und Mädchen von Frauen) trennt.


8. Technische Analyse: Performance und Plattformen

Wie schlägt sich die Unity HDRP Engine auf deiner Hardware?

8.1. PC-Performance: Schönheit hat ihren Preis

HDRP ist hungrig. Während das Original von 2014 auf jedem Toaster lief, braucht Redux etwas mehr Power.

  • Minimum: GTX 1060 / RX 480. Damit läuft es auf 1080p, aber erwarte keine 144 Hz.
  • Empfohlen: RTX 2070 oder höher. Um die volumetrischen Effekte und die knackigen 4K-Texturen bei 144+ FPS zu genießen (was für das präzise Gameplay essenziell ist), brauchst du moderne Hardware.
  • Optimierung: Das Spiel bietet viele Einstellungen. Wenn du Framedrops hast, schalte zuerst die volumetrischen Wolken („Volumetrics“) runter oder aus. Das bringt den größten Schub.

8.2. Steam Deck: Der Turm in deiner Hand

Kann man DeadCore im Bus spielen? Ja, aber mit Abstrichen.

  • Status: Es ist spielbar, aber nicht perfekt optimiert „out of the box“.
  • Empfohlene Settings:
    • Framerate: Begrenze sie im SteamOS-Overlay auf 40 FPS. Das Spiel kann 60 FPS auf dem Deck oft nicht stabil halten, und stabile 40 sind besser als schwankende 50.
    • Grafik: Preset „Mittel“. Hohe Texturen können den VRAM des Decks überlasten und zu Rucklern führen.
    • Steuerung: Nutze das Gyro-Aiming des Steam Decks! Die Feinjustierung der Sprünge durch Neigen des Geräts fühlt sich unglaublich intuitiv an und gleicht den Nachteil der Analogsticks gegenüber der Maus etwas aus.

8.3. Eingabegeräte: Maus vs. Controller

  • Maus & Tastatur: Immer noch der König. Schnelle 180-Grad-Drehungen („Flick Shots“) sind mit der Maus einfacher.
  • Controller: Redux hat erstmals dedizierten Code für Gamepads. Das Menü ist navigierbar, und es gibt eine leichte Zielhilfe. Es spielt sich überraschend gut, auch wenn extrem hohe Speedrun-Techniken mit dem Controller schwerer umzusetzen sind.

9. Bugs, Patches und Support

Kein Launch ist fehlerfrei. DeadCore Redux hatte Startschwierigkeiten, aber die Entwickler waren schnell.

  • Patch 1.0.1 (17. Jan): Fixte das Dash-Problem (man stoppte abrupt, wenn die Energie leer war) und führte den „Notfall-Dash“ mit weniger Energie ein.
  • Patch 1.0.2 (23. Jan): Adressierte die visuelle Überladung (weniger Nebel) und fixte kritische Bugs im „Gateway“-Level (Kollisionen, UI). Zudem wurden die Leaderboards bereinigt, um Cheatern oder Glitch-Usern der ersten Stunde zuvorzukommen.
  • Offene Probleme: Einige Achievements (wie „Flash G.“) tracken manchmal nicht korrekt. Die Entwickler sind aber im Discord und Steam-Forum sehr aktiv.

10. Fazit: Ein Muss für Masochisten

DeadCore Redux ist kein Spiel für jeden. Wenn du eine entspannte Feierabend-Unterhaltung mit toller Story suchst, geh weiter. Dies hier ist Arbeit. Es ist Schweiß. Es ist der pure Kampf gegen die Schwerkraft und deine eigene Unzulänglichkeit.

Aber wenn du diesen speziellen „Klick“-Moment liebst – wenn deine Finger schneller denken als dein Kopf, wenn du eine Sequenz aus Sprung-Dash-Blast-Schuss-Sprung ausführst, ohne nachzudenken, und in einem perfekten Bogen auf der Zielplattform landest – dann ist dieses Spiel Opium.

Die HDRP-Grafik ist (meistens) wunderschön, der Sound drückt, und das neue „Gateway“-Level ist ein Geschenk an die Fans. Für 12 Euro ist das kein Risiko, es ist ein Pflichtkauf.

Wertung: 9/10 – „Exzellent“

Pro:

  • Fantastisches, unerreichtes Movement-Gefühl (Flow).
  • Riesiger Umfang durch „The Gateway“ und Speedrun-Modus.
  • Grafisch beeindruckendes Update (Licht, Atmosphäre).
  • Fairer Preis und Rabatt für Besitzer des Originals.

Contra:

  • Extrem hohe Einstiegshürde (Schwierigkeitsgrad).
  • Visuelle Effekte können manchmal die Übersicht rauben.
  • Story bleibt kryptisch und im Hintergrund.

FAQ – Häufig gestellte Fragen

F: Ich habe das Original auf Steam. Muss ich Redux voll bezahlen? A: Nein! Es gibt ein „Reach the Summit“-Bundle. Wenn du das Original besitzt, bekommst du einen zusätzlichen Rabatt von ca. 40%.

F: Ist das Spiel schwerer als das Original?

A: Mechanisch ist es identisch, aber „The Gateway“ ist schwerer als alles, was im Original war. Das neue Solo Rank System motiviert aber mehr, da du dich mit dir selbst misst.

F: Kann ich meine alten Speedrun-Tricks nutzen? A: Jein. Die Physik ist leicht anders. Manche Glitches wurden gefixt, aber neue Abkürzungen sind durch die veränderte Dash-Mechanik möglich.

F: Läuft es auf meinem alten Laptop?

A: Wahrscheinlich nicht gut. Die HDRP-Engine braucht eine dedizierte Grafikkarte. Prüfe die Mindestanforderungen (GTX 1060).


Wir sehen uns auf der Spitze des Turms. Oder im Abgrund darunter. Wahrscheinlich eher im Abgrund.

Disclosure

Wir haben ein kostenloses Rezensionsexemplar dieses Produkts erhalten.

DeadCore Redux – Review

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