Die Rückkehr des Wuselfaktors und der Blick in die Zukunft (Roadmap 2026)
TL;DR: Pioneers of Pagonia ist mit der Version 1.0 und der neuen Story-Kampagne endlich „fertig“ – und es ist ein visuelles Fest für jeden, der Die Siedler vermisst hat. Der „Wuselfaktor“ ist unerreicht, die Atmosphäre traumhaft und der Koop-Modus ein Highlight. Doch unter der wunderschönen Haube offenbart sich für Veteranen eine gewisse Leichtigkeit: Die Warenketten sind funktional, aber nicht komplex genug, um Factorio– oder Anno-Fans dauerhaft zu fesseln. Die Roadmap 2026 verspricht mit der „Meadowsong“-Erweiterung (Tiere, Wein) und dem kostenlosen „Freibier“-Update jedoch genau die Tiefe, die aktuell noch fehlt. Ein Pflichtkauf für Genießer, ein „Warte auf den Sale“ für Hardcore-Optimierer.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung: Das Erbe von Volker Wertich
- 2. Der „Wuselfaktor“: Eine technische und ästhetische Analyse
- 3. Das Gameplay-Fundament: Von Grenzsteinen und Trägern
- 4. Wirtschaft und Warenketten: Die tiefe Analyse der Produktionslinien
- 5. Kritikpunkt Spieltiefe: Warum schöne Animationen nicht alles sind
- 6. Krieg und Frieden: Das Kampfsystem und das Magie-Update
- 7. Die Story-Kampagne: Endlich ein Ziel vor Augen (Version 1.0)
- 8. Technik, Map-Editor und der Shared Co-op Modus
- 9. Die Zukunft: Roadmap 2026, Freibier und Meadowsong
- 10. Fazit und Wertung
- Disclosure
1. Einleitung: Das Erbe von Volker Wertich

Es gibt Namen in der deutschen Videospielgeschichte, die bei einer bestimmten Generation von Spielern sofortige Reflexe auslösen. Sagt man „Volker Wertich“, denken tausende von uns sofort an blaue Overalls, kleine Männchen, die in Bergwerke marschieren, und das befriedigende Geräusch, wenn ein Hammer auf einen Amboss schlägt. Wertich ist der Urvater von Die Siedler (1993) und Die Siedler III, Spiele, die das Genre der Aufbaustrategie in Deutschland quasi im Alleingang definiert haben.
Nachdem Ubisoft die Marke Die Siedler in den letzten Jahren – diplomatisch ausgedrückt – in eine Richtung entwickelt hat, die viele Fans der alten Schule (mich eingeschlossen) eher ratlos zurückließ, ruhten alle Hoffnungen auf Envision Entertainment. Das Studio aus Ingelheim am Rhein hat mit Pioneers of Pagonia nicht weniger versprochen als die Rückkehr zu den Wurzeln. Weg vom RTS-E-Sport-Anspruch, zurück zur gemütlichen, aber komplexen Wirtschaftssimulation.
Nach zwei Jahren im Early Access, die am 13. Dezember 2023 begannen, ist nun die Version 1.0 erschienen. Begleitet wurde dieser Weg von einer vorbildlichen Kommunikation mit der Community, zahlreichen Updates und einer Transparenz, die in der Branche selten geworden ist. Wir haben uns durch Alpha-Versionen geklickt, haben das „Große Wirtschaftsupdate“ im Juli 2025 gefeiert und uns über das Magie-Update im November 2024 gefreut.
Doch nun, wo der „Welpenschutz“ des Early Access gefallen ist, müssen wir Tacheles reden. Ist Pioneers of Pagonia der Messias der Aufbaustrategie? Oder ist es ein wunderschönes Potemkinsches Dorf, hinter dessen Fassade die spielerische Leere gähnt? In diesem umfassenden Report werde ich jeden Stein umdrehen, jeden Pagonier befragen und tief in die Produktionsstatistiken eintauchen, um diese Frage zu beantworten.
2. Der „Wuselfaktor“: Eine technische und ästhetische Analyse

Beginnen wir mit dem stärksten Verkaufsargument des Spiels, einem Wort, das es so eigentlich nur im Deutschen gibt: Der Wuselfaktor. Es beschreibt das geschäftige Treiben tausender kleiner Einheiten, die autonom ihren Aufgaben nachgehen, ohne dass der Spieler jede einzelne steuern muss.
Visuelle Opulenz und Detailverliebtheit
In Pioneers of Pagonia ist der Wuselfaktor nicht nur Beiwerk, er ist die Kernphilosophie des Designs. Envision Entertainment hat hier eine Engine geschaffen, die bis zu 3.000 Einheiten gleichzeitig simulieren kann, ohne dass die Übersicht verloren geht.
Wenn man in das Spiel hineinzoomt – und das werdet ihr oft tun, glaubt mir –, offenbart sich eine Detailverliebtheit, die ihresgleichen sucht. Wir reden hier von WYSIWYG (What You See Is What You Get) in seiner reinsten Form.
- Der Holzfäller: Er geht nicht einfach zu einem Baum und der Baum verschwindet. Nein, er schlägt die Axt in den Stamm, der Baum fällt physikalisch korrekt, er wird entastet, in handliche Stämme zerteilt und dann abtransportiert.
- Die Taverne: Hier werden Mahlzeiten nicht abstrakt „konsumiert“. Die Träger setzen sich an Tische, interagieren miteinander, essen und trinken. Es ist ein lebendiges Diorama.
- Der Schmied: Man sieht das Glühen des Metalls, den Hammerschlag, den Funkenflug.
- Die Weberei: Stoffbahnen werden sichtbar gewebt und aufgerollt.

Diese Transparenz ist nicht nur hübsch, sie ist ein essentielles Gameplay-Element. Wenn in eurer Siedlung die Produktion stockt, müsst ihr keine Tabellenkalkulation öffnen. Ein Blick auf die Straßen genügt. Stauen sich die Träger vor dem Lagerhaus? Liegen Rohstoffe ungenutzt beim Erzeuger? Das Spiel kommuniziert seinen Zustand über die Grafik, und das ist eine Designleistung, die man nicht hoch genug bewerten kann.
Atmosphäre und Sounddesign
Unterstützt wird dieses visuelle Fest von einem herausragenden Sounddesign. Komponist Alexander Röder hat einen Soundtrack geschaffen, der perfekt zwischen entspannender Hintergrundmusik und motivierenden Melodien balanciert. Aber noch wichtiger sind die Umgebungsgeräusche. Das Hämmern, Sägen, das Rascheln des Windes in den Bäumen, das Klappern der Werkzeuge – es entsteht eine Klangkulisse, die man fast schon als ASMR für Strategiefans bezeichnen könnte. Es gibt keine nervigen Repetitionen, die Sounds blenden organisch ein und aus, je nachdem, wo sich die Kamera befindet.
Das Spiel schafft es, eine „Cozy“-Atmosphäre zu erzeugen, die einen sofort entspannt. Es ist diese friedliche Grundstimmung, die Pioneers of Pagonia von stressigeren RTS-Titeln abhebt. Selbst wenn Feinde angreifen (dazu später mehr), verliert das Spiel selten seine entspannte Grundhaltung.
3. Das Gameplay-Fundament: Von Grenzsteinen und Trägern

Das Spielprinzip ist klassisch: Ihr landet auf einer prozedural generierten Insel, die im Nebel liegt, und müsst eine funktionierende Siedlung errichten. Doch Pioneers of Pagonia hat im Laufe seiner Entwicklung einige interessante Nuancen hinzugefügt.
Der Start: Vom „God Mode“ zum Überlebenskampf
Eine der wichtigsten Änderungen während des Early Access war das Major Economy Update im Juli 2025. Zu Beginn des Early Access startete man oft mit einem voll beladenen Schiff – quasi ein „Rundum-sorglos-Paket“. Das nahm dem Anfang etwas die Spannung. Mit dem Update wurde der „Emergency Start“ (oder „A new beginning“) eingeführt. Ihr könnt nun wählen, mit fast nichts zu starten. Nur ein paar Pioniere, keine Werkzeuge, keine Nahrung. Das erste Werkzeug – eine Axt, ein Speer – muss mühsam selbst hergestellt werden. Das hat das Early-Game revolutioniert. Plötzlich ist jeder Baumstamm, jeder gefundene Stein in den ersten 15 Minuten überlebenswichtig. Man fiebert mit, ob der erste Holzfäller rechtzeitig fertig wird, bevor das Bauholz ausgeht.

Das Straßensystem und die Logistik
Ohne Wege läuft in Pagonia nichts. Das Straßensystem ist flexibler als in den alten Siedler-Teilen (kein striktes Hexagon-Rasterzwang für Wege), aber die Logik bleibt: Träger brauchen Wege. Die Wegfindung ist dabei erstaunlich robust. Träger suchen sich automatisch Aufgaben. Es gibt keine festen Zuweisungen wie „Träger A trägt nur Holz“. Das System priorisiert Aufgaben dynamisch. Das kann aber auch zu Problemen führen, wenn man riesige Bauprojekte am anderen Ende der Karte startet und plötzlich alle Träger dorthin rennen, während die heimische Wirtschaft zum Erliegen kommt. Hier bietet das Spiel inzwischen Werkzeuge zur Priorisierung, aber es erfordert dennoch ein wachsames Auge.

Territoriumserweiterung
Die Expansion funktioniert über Grenzsteine. Ihr baut Wachtürme oder Garnisonen. Eure Pioniere (oder später Gardisten) nehmen Grenzsteine, tragen sie an die Grenze, klopfen sie in den Boden, und das Territorium erweitert sich Stück für Stück. Es ist ein unglaublich befriedigender Prozess, diesem organischen Wachstum zuzusehen. Es zwingt euch auch zu strategischen Entscheidungen: Expandiere ich schnell zum Eisenberg im Norden, um Waffen zu produzieren? Oder sichere ich mir erst die fruchtbaren Ebenen im Süden für die Farmen? Da die Karten prozedural generiert sind , ist diese Entscheidung in jedem Spiel anders.
4. Wirtschaft und Warenketten: Die tiefe Analyse der Produktionslinien

Hier kommen wir zum Herzstück eines jeden Aufbauspiels. Pioneers of Pagonia bietet über 100 Waren und mehr als 60 Gebäudetypen. Das klingt nach viel, aber wie spielen sie sich?
Die Grundversorgung: Holz und Stein
Alles beginnt mit Holz und Stein.
- Holz: Der Holzfäller fällt Bäume (Nadelholz für Bau, Laubholz für Werkzeuge/Waffen). Der Förster pflanzt nach. Das Sägewerk macht Bretter daraus. Ein geschlossener Kreislauf, der sofort verständlich ist.
- Stein: Der Steinbruch baut ab, der Steinmetz macht Blöcke daraus. Simpel.
Nahrung und Bevölkerung
Hier wird es interessanter. Eure Pioniere werden nicht einfach „gespawnt“. Sie müssen geboren werden. Dafür braucht es „Comfort Meals“ in der Taverne. Die Kette sieht so aus:
- Getreidefarm: Baut Weizen an.
- Mühle: Mahlt Weizen zu Mehl.
- Wasser: Wird aus dem Brunnen geholt.
- Bäckerei: Backt Brot aus Mehl und Wasser (und Feuerholz als Brennstoff!).
- Taverne: Serviert das Brot den Trägern.
- Wohnhaus: Wenn die Träger glücklich (satt) sind, gehen sie nach Hause und… nun ja, ein neuer Pagonier erscheint.

Neben Brot gibt es auch Fleisch (Jäger, später Tierzucht im DLC) und Fisch (Fischerhütte, eingeführt im Economy Update). Verschiedene Mahlzeiten haben unterschiedliche Nährwerte („Comfort“ für Bevölkerungswachstum, „Nutrition“ für Bergarbeiter). Das System ist logisch und motivierend, da man direkt sieht, wie eine gute Versorgung zu einem Bevölkerungsexplosion führt.

Bergbau und Metallverarbeitung
Für das Militär und fortgeschrittene Werkzeuge braucht ihr Metalle.
- Geologe: Sucht nach Vorkommen (Kohle, Eisen, Silber, Kupfer). Er setzt Schilder, wo Ressourcen sind.
- Minen: Es gibt Tagebau und Untertagebau (eingeführt im Mining Update). Untertagebau benötigt Minenarbeiter, die mit Aufzügen in die Tiefe fahren. Sie brauchen „Nutrition Meals“ (deftige Mahlzeiten), um effizient zu arbeiten.
- Schmelze: Macht aus Erz und Kohle Barren.
- Waffenschmiede/Werkzeugschmiede: Machen aus Barren und Holz die Endprodukte.

Die Rolle des Werkzeugs
Ein oft übersehenes Detail, das Pioneers of Pagonia von vielen modernen Casual-City-Buildern unterscheidet, ist die Werkzeug-Abhängigkeit. Ein Minenarbeiter braucht eine Spitzhacke. Ein Holzfäller braucht eine Axt. Wenn ihr keine Sensen habt, können eure Bauern kein Getreide ernten. Wenn ihr keine Hämmer habt, können eure Bauarbeiter keine Häuser bauen.
Das kann zu wunderbaren (oder frustrierenden) „Death Spirals“ führen: Ihr habt kein Holz für den Werkzeugschmied -> er baut keine Spitzhacken -> keine Kohle aus der Mine -> keine Schmelze -> kein Eisen -> keine neuen Werkzeuge. Game Over. Diese Härte ist toll und erinnert an die besten Zeiten von Die Siedler 2.
5. Kritikpunkt Spieltiefe: Warum schöne Animationen nicht alles sind

So sehr ich den Wuselfaktor liebe, muss ich hier meine persönliche Meinung und Kritik, die auch von vielen Community-Mitgliedern geteilt wird, einbringen: Das Spiel hat ein Problem mit der Tiefe.
Breite ist nicht gleich Tiefe
Ja, es gibt viele Gebäude. Aber die Produktionsketten sind oft sehr kurz und linear.
- Erz -> Barren -> Schwert.
- Holz -> Brett.
- Getreide -> Mehl -> Brot.
Vergleichen wir das mit einem Anno 1800. Dort braucht man für ein Endprodukt oft Zulieferteile aus verschiedenen Weltregionen, muss Stromversorgung managen, Arbeitskraft-Typen ausbalancieren (Bauern vs. Ingenieure) und Handelsrouten optimieren.
In Pioneers of Pagonia laufen die Ketten oft parallel nebeneinander her, ohne sich groß zu beeinflussen. Wenn meine Brotproduktion stockt, hat das kaum Auswirkungen auf meine Waffenproduktion (außer dass die Bergarbeiter vielleicht langsamer werden). Es fehlt die Interdependenz. Es gibt keine komplexen Bedürfnisse der Bevölkerung, die sich im Laufe des Spiels entwickeln. Ein Pagonier am Tag 1 hat die gleichen Bedürfnisse wie ein Pagonier an Tag 100. Es gibt keine Aufstiegsstufen (z.B. Siedler -> Bürger -> Kaufmann), die plötzlich Luxusgüter wie Wein, Kleidung oder Schmuck fordern.
Das fehlende Endgame
Was mache ich, wenn ich alles gebaut habe? Wenn meine Lager voll sind mit 500 Schwertern und 1000 Broten? Im Early Access war das „Endgame“ oft nur: Die Karte komplett erobern und alle Feinde besiegen. Es fehlt an wirtschaftlichen Herausforderungen im späten Spielverlauf. Es gibt keine monumentalen Bauprojekte (wie den Kaiserdom in Anno), die tausende Ressourcen fressen. Die „Monumente“ im Spiel geben zwar Boni, sind aber schnell gebaut. Das Spiel ist ein fantastisches Logistik-Puzzle, aber kein Wirtschafts-Thriller. Wer Factorio spielt, um Produktionsraten auf die dritte Nachkommastelle zu optimieren, wird hier unterfordert sein. Es ist eher wie das Bauen einer Modelleisenbahn: Man baut sie auf, damit sie schön aussieht und funktioniert, aber danach passiert nicht mehr viel Unvorhergesehenes.
6. Krieg und Frieden: Das Kampfsystem und das Magie-Update

Lange Zeit galt Pagonia als „zu friedlich“. Die Community wollte mehr Action, mehr Bedrohung. Envision hat geliefert, vor allem mit dem Magie-Update im November 2024.
Die Feinde: Von Dieben bis zu Dämonen
Es gibt inzwischen eine beachtliche Vielfalt an Gegnern :
- Banditen: Der Standard-Gegner.
- Diebe: Extrem nervig! Sie tarnen sich als eigene Träger, schleichen ins Lager und klauen Waren. Man braucht Waldläufer (Ranger), um sie zu enttarnen.
- Werwölfe: Sie sind gefährlich, weil sie Einheiten beißen und infizieren können. Der Fürchtegott (Fearnaught) ist hier der Konter (+200% Kampfbonus).
- Geister (Spectres): Immun gegen physischen Schaden, anfällig gegen Magie (Hexer/Warlock).
- Malthorn: Die neuen Erzfeinde aus dem Magie-Update. Sie beschwören Dämonenwellen. Hier helfen nur Zauberinnen (Sorceress).

Das Kampfsystem
Früher war der Kampf ein einfaches 1-gegen-1 Gekloppe. Einheiten standen Schlange, bis sie dran waren. Das wurde (Gott sei Dank!) geändert. Jetzt können Gruppen von Einheiten einen Gegner „überrennen“ (Swarming). Das macht Massenschlachten deutlich dynamischer und belohnt eine zahlenmäßige Überlegenheit. Dennoch: Pioneers of Pagonia ist kein RTS wie StarCraft oder Age of Empires. Man steuert Einheiten nicht direkt („Geh genau dorthin und greif X an“). Man setzt Fokus-Punkte und Patrouillen-Flaggen. Die Einheiten agieren dann autonom. Das passt zum Wuselfaktor, kann aber in kritischen Situationen, wenn man jetzt sofort diesen einen Werwolf töten will, frustrierend sein.

Magie und Schatzsuche
Mit dem Magie-Update kamen auch Schatzsucher ins Spiel. Ein nettes Detail für die deutsche Community: Der männliche Schatzsucher wird von dem bekannten Strategie-Streamer Maurice Weber gesprochen. Schatzsucher finden Artefakte in Ruinen, die Boni geben (z.B. +10% Kampfkraft). Das fördert den Erkundungsdrang enorm.
7. Die Story-Kampagne: Endlich ein Ziel vor Augen (Version 1.0)

Mit dem Release am 11. Dezember 2025 kam das Feature, auf das Solisten am sehnlichsten gewartet haben: Die Story-Kampagne. Über 30 Stunden Spielzeit, verteilt auf verschiedene Inseln. Wir spielen einen Navigator, der im Auftrag der „Venturer“ den mysteriösen Nebel lichten und den „Turm der Visionen“ finden muss, um das zersplitterte Pagonia wieder zu vereinen.
Narrative Qualität
Unterstützt wurde das Writing von der deutschen Fantasy-Autorin Janika Hoffmann. Das merkt man. Die Dialoge sind charmanter als in den meisten Genre-Vertretern. Die Geschichte reißt keine Bäume aus, gibt dem Ganzen aber einen dringend benötigten Rahmen. Es ist nicht mehr nur „Baue, weil du bauen kannst“, sondern „Baue, um die Stämme zu vereinen und das Geheimnis des Nebels zu lüften“.
Missionsdesign

Die Missionen sind abwechslungsreich. Mal muss man eine bestimmte Menge an Waren liefern, mal einen starken Feind besiegen, mal Artefakte finden. Es ist im Grunde ein riesiges, gut verpacktes Tutorial, das einen durch alle Mechaniken führt.
Ein Kritikpunkt bleibt jedoch: Auf jeder Insel fängt man im Grunde wieder bei Null an. Basis aufbauen, Holzfäller, Steinbruch… Das ist genre-typisch (siehe Siedler Kampagnen), kann aber über 30 Stunden hinweg repetitiv werden. Dennoch: Für die 1.0 Version ist das ein solider Content-Block, der den Preis rechtfertigt.
8. Technik, Map-Editor und der Shared Co-op Modus

Der Map-Editor
Kurz vor Release (Ende Oktober 2025) erschien der Map-Editor. Ein mächtiges Werkzeug! Dank der Integration von mod.io können Community-Karten direkt im Spielbrowser heruntergeladen werden. Die Community hat bereits Karten erstellt, die von „Pac-Man“-Labyrinthen bis zu extrem harten Survival-Challenges reichen. Das garantiert Langzeitmotivation, auch wenn die Kampagne durchgespielt ist.
Shared Co-op
Für mich das heimliche Highlight: Der Shared Co-op Modus. Bis zu vier Spieler können gleichzeitig an derselben Siedlung bauen. Es gibt keine getrennten Fraktionen. Alles landet in einem Topf. Das erfordert Kommunikation („Wer baut die Farmen?“, „Ich kümmere mich ums Militär!“), macht aber unglaublich viel Spaß. Man kann gemeinsam an riesigen Projekten arbeiten, ohne gegeneinander zu spielen. Perfekt für entspannte Abende mit Freunden oder Partnern.
Technik und Performance
Das Spiel läuft auch bei 3.000 Einheiten noch erstaunlich flüssig, sofern man nicht auf einem Toaster spielt. Envision hat hier saubere Arbeit bei der Optimierung geleistet. Es gab jedoch Berichte über Probleme mit integrierten Intel-Grafikchips, worauf die Entwickler transparent hingewiesen haben.
9. Die Zukunft: Roadmap 2026, Freibier und Meadowsong
Jetzt wird es spannend. Envision Entertainment ruht sich nicht auf dem Release aus. Die am 28. Januar 2026 veröffentlichte Roadmap ist vielversprechend.

Q1 2026: Quality-of-Life und Dekoration
- Februar 2026 (Update): Endlich können Einheiten wieder zu Trägern „degradiert“ werden. Ein Segen! Wer schon mal aus Versehen 100 Bauarbeiter zu viel hatte, während das Brot im Lager verschimmelte, weil Träger fehlten, wird aufatmen. Auch das Kopieren von Gebäudeeinstellungen kommt.
- März 2026 („A Touch of Spring“ DLC): Ein kosmetisches Paket für Schönbauer. Neue Deko-Objekte, Blumen, Lichtvariationen. Nett, aber optional.
Q2 2026: Das „Meadowsong“-Update & Freibier
Hier geht Envision genau auf meine oben genannte Kritik (fehlende Tiefe) ein!
- „Meadowsong“-Erweiterung (DLC):
- Tierhaltung: Endlich! Wir können Tiere züchten. Das bringt nicht nur visuell Leben auf die Weiden, sondern schließt eine logische Lücke in der Nahrungsproduktion.
- Wein & Obst: Weingüter und Obstfarmen. Das bedeutet neue, komplexere Warenketten für Genussmittel. Das ist genau die „Tiefe“, die gefehlt hat.
- Neue Story: Eine Karte rund um „Die Verwelkung“. Klingt nach einem Kampf gegen die Natur oder eine Krankheit.
- Das „Freibier“-Update (Kostenlos):
- Die Community hat danach geschrien, jetzt kommt sie: Die Brauerei! Ein Siedler-Spiel ohne Bierproduktion fühlte sich immer etwas unvollständig an. Dass dieses Gebäude kostenlos für alle kommt und nicht im DLC versteckt wird, ist ein feiner Zug der Entwickler („Freibier für alle!“ im wahrsten Sinne des Wortes).
Reddit AMA: Zur Feier der Roadmap findet am 29. Januar 2026 ein AMA mit Volker Wertich auf Reddit (r/de) statt. Ein weiteres Zeichen für die Community-Nähe.
10. Fazit und Wertung

Pioneers of Pagonia ist wie ein warmes Bad an einem kalten Wintertag. Es ist wohltuend, entspannend und wunderschön anzusehen. Volker Wertich und Envision Entertainment haben ihr Versprechen gehalten: Der Wuselfaktor ist zurück, und er sieht besser aus als je zuvor.
Die Version 1.0 ist ein rundes, poliertes Paket. Die Story-Kampagne holt auch Solisten ab, der Koop-Modus ist ein Spaßgarant, und der Map-Editor sorgt für unendlichen Nachschub. Das Spiel respektiert die Zeit des Spielers (man kann jederzeit speichern, pausieren, beschleunigen) und bestraft Fehler nicht sofort mit dem Game Over, sondern lässt Raum zur Korrektur.
Aber: Wer die knallharte wirtschaftliche Komplexität eines Factorio oder die gesellschaftliche Simulationstiefe eines Anno 1800 sucht, wird hier (noch) nicht vollends glücklich werden. Die Warenketten sind solide, aber nicht gehirnverzwirnend. Das Endgame besteht oft aus „mehr vom Gleichen“.
Hoffnungsträger 2026: Die Roadmap zeigt, dass die Entwickler genau dieses Defizit erkannt haben. Mit Meadowsong (Tierzucht, Wein) und dem Brauerei-Update kommt genau die Ebene an Komplexität und Varianz hinzu, die das Spiel von „Sehr gut“ auf „Legendär“ heben könnte.
Kaufempfehlung?
- Für Fans von Die Siedler 2/3/4: Sofort kaufen. Es ist der spirituelle Nachfolger, den Ubisoft uns verwehrt hat.
- Für „Schönbauer“ und Entschleuniger: Ein absolutes Muss. Es gibt derzeit kein Spiel, das entspannender ist.
- Für Hardcore-Optimierer: Wartet auf den DLC im 2. Quartal 2026 oder seht es als „Pausensnack“ zwischen zwei Factorio-Runs.
- Für Koop-Gruppen: Zugreifen. Gemeinsam wuseln macht doppelt Spaß.
Pagonia ist vielleicht noch nicht perfekt in seiner Tiefe, aber es ist ein Ort, an den ich immer wieder gerne zurückkehre. Und spätestens wenn im Sommer 2026 das erste virtuelle Bier in meiner neuen Taverne ausgeschenkt wird, bin ich sowieso wieder voll dabei.
Eure Meinung?
Wie seht ihr das? Fehlt euch die Tiefe oder genießt ihr einfach das Wuseln?
Bis zum nächsten Mal und frohes Wuseln!
Euer Tobi
Disclosure
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