Control Resonant im Test: Remedys surreales Meisterwerk bricht alle Regeln der Schwerkraft
TL;DR – Das Wichtigste auf einen Blick
- Radikaler Genre-Wechsel: Statt auf distanzierte Telekinese-Schießereien setzt Control Resonant auf wuchtige Nahkampf-Action mit dem formwandelnden „Aberrant“ (Schwert, Sense, Hammer) und verheerenden Elementar-Synergien.
- Verschachteltes Zonen-Design: Kein generischer Open-World-Einheitsbrei, sondern weitläufige, surreal gefaltete Distrikte in Manhattan voller vertikaler Metroidvania-Rätsel.
- Gravitations-Akrobatik: Durch die Dimensionstalente „Shift“ und „Reach“ läufst du an Wolkenkratzer-Wänden entlang, hebelst die Schwerkraft aus und schwingst dich über Abgründe.
- Atmosphärischer Meilenstein: Die packende Story rund um Dylan Faden besticht durch puren David-Lynch-Vibe, grandioses Environmental Storytelling und erstklassigen Sound.
- Technik-Empfehlung: Auf Konsolen solltest du unbedingt den flüssigen 60-FPS-Performancemodus wählen sowie Motion Blur und Filmkorn deaktivieren; auf dem PC glänzt das Spiel mit wegweisendem Path Tracing und DLSS 4.5.
Als wir auf der Gamescom in Köln am Stand von Level Infinite die ersten Schritte im neuen Abenteuer von Remedy Entertainment wagen durften, waren wir sofort angefixt. Allerdings war die damalige Messe-Demo stark reglementiert: Wir konnten das Einstiegs-Tutorial im Ältesten Haus anspielen, doch genau in dem Moment, in dem sich die Pforten in die weitläufigen Gebiete Manhattans öffnen sollten, war Schluss…also fast…wir wurden sehr getunnelt durch die Stadt zu unseren gewünschten Zielen geführt. Wie sich das komplexe Zonen-Design, die vertikalen Navigationsrätsel und die unberechenbare Dynamik der freien Missionen tatsächlich anfühlen, konnten wir erst jetzt im vollständigen Spiel auf Herz und Nieren testen. Und eines können wir vorwegnehmen: Das Warten hat sich mehr als gelohnt.
Zentrale Eindrücke
Die Fortsetzung des gefeierten Mystery-Hits vollzieht einen radikalen Genrewechsel. An die Stelle distanzierter Telekinese-Schusswechsel tritt ein anspruchsvolles Nahkampf-Rollenspiel, das auf den formwandelnden „Aberrant“ und elementare Statuseffekte aufbaut. Die Spielwelt verzichtet auf formelhafte Open-World-Mechanismen und setzt stattdessen auf weitläufige, vertikal verschachtelte Distrikte im Manhattan-Szenario, die nach Metroidvania-Prinzipien erschlossen werden. Mittels parabegabter Talente wie „Shift“ und „Reach“ wird die Schwerkraft lokal manipuliert, was dynamische Sprints an Wolkenkratzerfassaden ermöglicht. Getragen wird das Erlebnis von einer dichten David-Lynch-Atmosphäre rund um Dylan Faden, während die Northlight Engine auf dem PC mit vollem Path Tracing Maßstäbe setzt und auf Konsolen ein stabiler 60-FPS-Modus überzeugt.
Bereits der erste Anspieltermin auf der Gamescom am Stand von Level Infinite deutete das Potenzial des Projekts an. Die damalige Messefassung beschränkte sich noch auf das lineare Einführungstutorial im Ältesten Haus und den ersten Bosskampf. Danach brach die Demo genau an der Schwelle zu den tatsächlich offenen Straßenzügen ab. Erst die finale Testversion offenbart, wie harmonisch das verschachtelte Zonendesign, die vertikalen Navigationsrätsel und die unberechenbare Dynamik der freien Erkundung ineinandergreifen. Das Warten auf Remedys jüngstes Werk hat sich uneingeschränkt gelohnt.

Vom Koma ins Chaos: Dylans Odyssee durch ein gefaltetes Manhattan
Die Handlung knüpft exakt sieben Jahre nach der vollständigen Abriegelung des Hauptquartiers des Federal Bureau of Control an. Wurde das Geschehen im Erstling aus der Perspektive von Jesse Faden erlebt, vollzieht Control Resonant einen drastischen Perspektivwechsel. Im Zentrum steht ihr parautilitärischer Bruder Dylan Faden, der jahrelang in Isolation und im Koma lag. Das Erwachen gestaltet sich brutal: Unmittelbar vor ihrem spurlosen Verschwinden stößt Jesse ihm eine massive Metallstrebe durch das Brustbein. Als Dylan den Fremdkörper unter Schmerzen herausreißt, manifestiert sich daraus seine ganz persönliche Ausprägung der FBC-Amtswaffe: der Aberrant.
Die astrale Entität „Der Rat“ (The Board) kommentiert das Erwachen gewohnt zynisch und stuft Dylan als personifizierten Notfallplan und Fehler („Fallback/Mistake“) ein. Raum für Sentimentalitäten bleibt nicht, denn die Eindämmungsmaßnahmen des FBC sind kollabiert. Das Zischen (The Hiss) und der biologische Schimmelpilzbefall (Mold) haben die Grenzen des Ältesten Hauses durchbrochen und die Metropole in einen Albtraum verwandelt.

Verstärkt wird der Verfall durch ein kosmisches Phänomen namens „Patterning“. Die Stadt wurde geometrisch deformiert: Straßenzüge krümmen sich senkrecht in den Himmel, Häuserschluchten stehen kopf und Wolkenkratzer falten sich labyrinthartig ineinander. Als unfreiwilliger FBC-Agent verfolgt Dylan drei Ziele: die Befreiung seiner komatösen Schwester Jesse, die Eindämmung der Ausbreitung und die Wahrung seiner eigenen, schwindenden Menschlichkeit. Für Neu- und Wiedereinsteiger fasst eine integrierte Rückblende im Hauptmenü die Ereignisse des Vorgängers prägnant zusammen.
Der Aberrant im Gefecht: Brachialer Nahkampf statt Telekinese-Distanz
Wer ein simples Aufwärmen der vertrauten Schießereien erwartet, wird überrascht sein. Remedy bricht mit den Shooter-Wurzeln und liefert ein vollwertiges Action-RPG, dessen Kampfsystem auf kompromisslose Nahkampf-Wucht und präzise Reflexe setzt. Das zentrale Werkzeug bildet der formwandelnde Aberrant, der fließend zwischen drei Ausprägungen wechselt: Für rasante Hiebfolgen, blitzschnelle Konter und wendige Manöver gegen flinke Gegnergruppen kommt das Kurzschwert zum Einsatz, während die ausladende Sense weite Rundumschläge erlaubt, um aggressive Meuten auf Abstand zu halten. Schwere feindliche Panzerungen werden hingegen mit dem gewaltigen Zweihand-Hammer zerschlagen.

Im späteren Verlauf ergänzen Bohrer-Finisher und dynamische Kombos das Repertoire, was den Spielfluss spürbar dynamisiert. Parallel dazu lassen sich bis zu sechs paranatürliche Fähigkeiten ausrüsten, die durch den Sieg über sogenannte Resonanten – mutierte menschliche Parautilitarier – erbeutet werden.
Herausragend funktionieren dabei die taktischen Synergien verschiedener Elemente. Wird ein Widersacher mit der Fähigkeit „Inferno“ entzündet, gerät dieser durch Feuerschaden in Panik und verliert seine Haltung. Folgt unmittelbar darauf der Einsatz von „Spore Burst“, reagieren die freigesetzten Pilzsporen explosiv mit den Flammen und zerreißen selbst schwer gepanzerte Bosse binnen Sekunden. Dieses Kombinationsspiel verleiht den Kämpfen eine enorme spielerische Tiefe.
Vertikale Erkundung und Metroidvania-Zonendesign
Entgegen dem Trend monotoner Freiflächen hat sich Remedy gegen eine klassische Open World entschieden. Stattdessen wird die Metropole in weitläufige, voneinander abgegrenzte Zonen unterteilt. Distrikte wie die West Incursion Zone, die Evacuation Zone, Central, Downtown, Underpass sowie das verseuchte Areal The Park und die unbekannte Zone Unknown Zone sind über Portaltüren, Transitpunkte und schwindelerregende Schluchten miteinander verbunden.
Auf der Gamescom endete der Anspieltermin noch vor dieser Kulisse. Erst im vollständigen Spiel entfaltet sich die Metroidvania-Architektur in voller Gänze. Auf der Umgebungskarte scheinen Wege oft in unüberwindbaren Sackgassen zu enden, doch subtile Linienführungen und bauliche Durchbrüche weisen auf versteckte Routen über Dächer oder durch Schächte hin.

Unverzichtbar für die Fortbewegung sind die Dimensionsrisse (Dimensional Faults), die am Horizont durch gigantische, schemenhafte Projektionen von Jesses Gesicht markiert werden. Ihr erfolgreicher Abschluss belohnt Dylan mit essenziellen Navigationskräften: Der in der Evacuation Zone erlernte astrale Greifhaken „Reach“ überwindet bodenlose Abgründe und erschließt hochgelegene Punkte, ohne die das Weiterkommen in der Hauptgeschichte versperrt bliebe. Das in der West Incursion Zone auffindbare Talent „Shift“ kehrt wiederum die Schwerkraft lokal um, wodurch senkrechte Fassadenläufe und Sprints an der Unterseite gekippter Bauwerke möglich werden. Greifen diese Mechaniken ineinander, entsteht ein außergewöhnlicher Spielfluss aus freiem Fall und nahtlosem Wandlauf.
Operationsbasis, Nebenschauplätze und Zugänglichkeitsoptionen
Als zentraler Rückzugsort dient der Stützpunkt „The Gap“. An der Werkbank wird der Aberrant verstärkt, es werden Artefakte geschmiedet und neue Knotenpunkte im Talentbaum erschlossen. Dylans globales Power Level steigt mit jeder investierten Fähigkeit. Gegner tragen eine entsprechende Zahl neben ihrer Lebensleiste; entspricht Dylans Stufe diesem Wert oder liegt darüber, verlaufen die Gefechte beherrschbar. Ein gravierender Level-Rückstand führt hingegen zu fatalem gegnerischen Schaden. Weil das Zurücksetzen erlernter Talente seltene Ressourcen beansprucht, will die Skill-Verteilung wohlüberlegt sein.

Abseits des Hauptpfads belohnt das Spiel gründliche Exploration. In jedem Sektor steht ein mobiler FBC-Händlertruck, der stets von einem permanenten Gesundheits-Upgrade flankiert wird. Für narrative Auflockerung sorgen skurrile Nebenaufgaben: In der Questreihe „Every Dog Has Her Day“ folgt Dylan auffälligen Chowrap-Werbeplakaten durch sämtliche Zonen, um verloren gegangenes Dinosaurierspielzeug für einen geisterhaften Hund aufzuspüren. Andere Quests konfrontieren mit aggressiven Hi-Fi-Musikanlagen, Katzenbegleitern oder bizarren Karaoke-Einlagen.
Für die Hauptkampagne fallen 27 bis 30 Spielstunden an, während Komplettierungsausflüge problemlos 40 bis 50 Stunden füllen. Sollten einzelne Auseinandersetzungen überfordern, bietet der Assist-Modus weitreichende Hilfen: Von großzügigeren Parierfenstern bis hin zum Ziel- und Sprungmagnetismus lassen sich Parameter feinteilig justieren, ohne Trophäen oder Erfolge zu sperren.
Technische Leistungsanalyse und Northlight-Engine-Architektur
Auf technologischer Ebene schöpft Remedy die Ressourcen der hauseigenen Northlight Engine vollständig aus. Auf dem PC setzt der Titel mit vollständigem Path Tracing und NVIDIA DLSS 4.5 neue Maßstäbe. Neuronale Ray Reconstruction und Transformer-Modelle der zweiten Generation verleihen indirekter Ausleuchtung, nassen Asphaltreflexionen und Innenraumschatten eine beispiellose Plastizität. Ergänzend sorgt RTX Mega Geometry dafür, dass die gewaltigen geometrischen Transformationen der Spielwelt den Hauptprozessor kaum belasten.

Auf den Konsolenplattformen fällt das Bild differenzierter aus. Für die Standardmodelle der PlayStation 5 und Xbox Series X liefert der Qualitätsmodus zwar Raytracing bei rekonstruierter 4K-Auflösung, limitiert die Bildwiederholrate jedoch auf 30 FPS. Wegen der schnellen Ausweich- und Kontermanöver im Nahkampf erweist sich der Performancemodus mit 60 FPS bei 1440p als klare Empfehlung. In den Bildoptionen sollten Bewegungsunschärfe und Filmkorn deaktiviert werden, um Bildrauschen auf Metalloberflächen zu vermeiden.
Die PlayStation 5 Pro erreicht im Performancemodus rekonstruierte 60 FPS in 4K. An kompatiblen 120-Hz-Bildschirmen markiert der Balanced-Modus mit 40 FPS, PSSR-Upscaling und aktivem Raytracing den optimalen Mittelweg aus visueller Schärfe und Eingabepräzision. Die Xbox Series S hält stabile 30 FPS bei 1440p, spart jedoch an komplexen Spiegeleffekten und verringert die Objektdichte.
Die Integration des DualSense-Controllers auf der PS5 vertieft das Spielgefühl, indem adaptive Trigger das physische Gewicht des Aberrant spürbar machen. Akustisch überzeugt Remedy mit einem wuchtigen Klangbild: Der Instrumentalscore harmoniert exzellent mit lizenzierten Rocksongs wie „Upperhand“ von Apocalyptica und The Cardigans‘ „My Favourite Game“.
Vergleich der Leistungsmodi
Damit du die visuellen Qualitäten und Leistungsmodi exakt vergleichen kannst, haben wir die offiziellen Performance-Daten von Remedy Entertainment und NVIDIA in der folgenden Übersicht zusammengestellt.

| Zielplattform / Profil | Zielauflösung | Bildrate (Ziel) | Skalierung / Rekonstruktion | Beleuchtungs- und Raytracing-Features |
| PC (GeForce RTX Enthusiast) | Bis zu 3840 × 2160 (4K) | Dynamisch (über 180 FPS via MFG) | NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction | Vollständiges Path Tracing inklusive Pfad-Reflexionen, dynamischer Raumausleuchtung und Kontaktschatten |
| PlayStation 5 (Performance) | 2560 × 1440 (1440p) | 60 FPS | Dynamische Rekonstruktion via FSR | Standard-Beleuchtung, Screen-Space-Reflexionen |
| PlayStation 5 (Quality) | 3840 × 2160 (rekonstruiert) | 30 FPS | Rekonstruktion via FSR | Hardware-beschleunigtes Raytracing für Reflexionen und Schatten |
| PlayStation 5 Pro (Performance) | 3840 × 2160 (rekonstruiert) | 60 FPS | PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) | Erweiterte Raytracing-Reflexionen bei voller Bildwiederholrate |
| PlayStation 5 Pro (Balanced) | 3840 × 2160 (rekonstruiert) | 40 FPS (erfordert 120-Hz-Display) | PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) | Maximale Raytracing-Genauigkeit bei gleichmäßiger Bildausgabe |
| Xbox Series X (Performance) | 2560 × 1440 (1440p) | 60 FPS | Dynamische Rekonstruktion via FSR | Deaktiviertes Raytracing zur Priorisierung der Bildrate |
| Xbox Series X (Quality) | 3840 × 2160 (rekonstruiert) | 30 FPS | Rekonstruktion via FSR | Hardware-Raytracing für ausgewählte Oberflächen |
| Xbox Series S (Standard) | 2560 × 1440 (1440p) | 30 FPS | Rekonstruktion via FSR | Stark reduzierte Objektdichte, Verzicht auf Spiegeleffekte |
Fazit: Ein mutiges Ausnahme-Spiel, das du dir nicht entgehen lassen solltest
Control Resonant ist genau die mutige Weiterentwicklung, die wir uns nach dem vielversprechenden Messeauftritt erhofft haben. Anstatt sich auf den Lorbeeren des gefeierten Vorgängers auszuruhen, wirft Remedy die gewohnte Shooter-Mechanik über Bord und liefert ein wuchtiges, komplexes Nahkampf-Action-RPG ab. Die meisterhafte Kombination aus physikalischer Gravitationsmanipulation, surreal gefalteten Zonen und einer dichten David-Lynch-Atmosphäre macht den Titel zu einem echten Erlebnis.

Kleine Schwächen wie die anfangs gewöhnungsbedürftige Zonenkarte und die kostspieligen Skill-Respecs verblassen schnell hinter der schieren Faszination, frei an Wolkenkratzerfassaden entlangzulaufen und kosmische Monster mit elementaren Kombos zu vernichten. Wer packende Singleplayer-Erlebnisse mit Tiefgang schätzt, kommt an diesem Trip nicht vorbei.
Das Spiel ist ab sofort digital für PC via Steam und den Epic Games Store sowie für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich.
Weitere Einzelheiten und Updates findest du direkt auf der offiziellen Website.





